Dytective. Detección de la dislexia

gamificacion.

La entrada de hoy es sobre la herramienta que ha sacado Samsung de la mano de Luz Rello Lingüista investigadora y fundadora de la empresa change dyslexia, que es la que ha colaborado con Samsung para la creación de la App de la que después hablaremos. Su empresa ha centrado sus esfuerzos en la creación de herramientas que ayuden a la detección y mejora de las personas que tienen dislexia.

La dislexia es un trastorno del aprendizaje que se centra especialmente en la lectoescritura, de carácter persistente y específico, se da en niños que no presentan ningún hándicap físico, psíquico ni sociocultural y cuyo origen parece derivar de una alteración del neurodesarrollo. También puede implicar problemas de memoria a corto plazo, problemas con la lateralidad y otras características.

Uno de los problemas que se encuentra con este trastorno es que su detección suele ocurrir de manera tardía y que los que la sufren suelen ser tildados como niños vagos o con falta de atención y al final son niños con un alto riesgo de abandono escolar si no se les trata de manera adecuada.

Luz Rello que aparte de ser lingüista tiene dislexia, se ha mostrado especialmente sensible al hecho, se ha centrado en la detección precoz de las niños con dislexia y trata de ayudarlos a superar las dificultades que implica. Por ello creó la web http://dyseggxia.com/ En esta web te puedes descargar una App tanto en español como en inglés (Android e iOs) con un juego que da al niño sencillos ejercicios para mejorar su comprensión lectora y que aprenda a detectar las dificultades que suelen ocurrirles cuando se encuentran con textos escritos. Todo en un entorno casual y con una estética infantil para que el niño lo vea como algo más alejado de las tareas escolares.

Here we can see the classic distribution of player types according to Richard Bartle.

 

El juego tiene tres niveles de dificultad y la estética es naif.

 

Pues ahora en colaboración con Samsung han publicado un test a realizar en el PC o Tablet para la detección temprana de niños con dislexia. Dytective es la aplicación que mediante un test logra identificar a las personas que tienen altas posibilidades de tener dislexia.

El siguiente paso será DytectiveU de la que todavía se sabe poco pero parece irá en la línea de juego para ayudar a los niños con dislexia. En cuanto sepa algo más y si tengo la opción de analizarla ya lo comentaré por aquí.

La estética y que sea una aplicación gamificada son requisitos indispensables dado el público objetivo.

 

En estas aplicaciones de apoyo psicopedagógico la gamificación se antoja casi imprescindible ya que los usuarios de estas aplicaciones son niños y la forma de alcanzarles y que continúen usando la App es mediante el juego.

Nosotros en Vanadis ya tenemos experiencia en la creación de Apps para apoyo psicopedagógico como la colaboración que hicimos con Álava Reyes donde tuvimos que diseñar una App “Gomins” donde mientras que los hijos juegan el padre puede evaluar aspectos relacionados con la inteligencia emocional y social como son la impulsividad, el autocontrol o el reconocimiento de emociones.

Como psicólogo y a título personal también dado que tengo familiares que tienen dislexia, todo este tipo de propuestas me encantan y creo que la gamificación puede mostrarse como una herramienta inigualable para estos casos.


Dytective. Detection of dyslexia.

Today I will talk about a web and App that Samsung announced and it cames from Luz Rello, Linguist researcher and founder of Change Dyslexia company. This company is the one that cooperate with Samsung to create the tool that we are going to talk about. Change Dyslexia focused efforts on creating tools that detect dyslexia and help the ones that have it to manage it.

Dyslexia is a learning disorder that focuses especially on literacy, this happens to children who do not present any physical, psychic or sociocultural handicap. The origins of this disorder seems to came from a neurodevelopment alteration. The kids have problems with text structure, they change the letters order in the words and they have problems to understand the texts. It may also involved short-term memory problems, problems with laterality, among others.

One of the problems with this disorder is that its detection usually happens late and those who suffer it are often labeled as lazy or inattentive children so these children have a high risk of dropping out studies if they are not treated appropriately.

Luz Rello, who, besides being a linguist she has dyslexia, has been especially working to the early detection of children with dyslexia and to help them overcome the difficulties involved. That is why she created the web http://dyseggxia.com/ there you can download an App in both English and Spanish (Android or iOs) that is a game where children do simple exercises to improve their reading comprehension and learn to detect the difficulties that often occurs when they approach to written texts. All of this, set in a casual environment with a naif aesthetic that helps the child to see the App as something apart from homework.

The game has three levels of difficulty and it has a naif aesthetic.

 

Well, now in collaboration with Samsung they have published a test, to perform on PC or tablet, that is used to the early detection of dyslexia in children. It is call Dytective and through a test manages to identify children who have high risk of having dyslexia.

The next step will be DytectiveU. We don’t know much about it but it seems to be a kind of game to help children with dyslexia. As soon as I know something else I will tell you and if I have the option to analyzing it, I will comment about it here.

The aesthetics and the gamification of the App are indispensable requirements given the target audience.

 

In these applications of psychopedagogical support, gamification seems almost essential because the users are children and reaching them and make them to use the App can only be done through a game.

Here in Vanadis we already have experience in the creation of Apps for psychopedagogical support as the collaboration that we did with Álava Reyes where we had to design an App “Gomins“. There while children were playing the parents can evaluate aspects related to emotional and social intelligence as impulsiveness, self-control or emotional recognition.

As a psychologist and also due to having relatives who have dyslexia, I love all this kind of proposals and I truly believe that gamification can be an excellent tool for these cases.